Esercizio 1
Scrivere una programma che legge da tastiera un intero e stampa un messaggio a video secondo la seguente tabella:Esercizio 2
zonaAltimetrica
ValoreMessaggiov >= 700Montagna700 > v >= 300Collina300 > v >= 0Pianura0 > vErrore
Esercizio 3Scrivere una programma java che legga da input una stringa rappresentante il nome di un mese dell'anno, e stampi un messagio indicante il numero di giorni di quel mese [si considera sempre un anno come non bisestile].
giorniMese
Esercizio 4Scrivere una programma java per rappresentare dei giocatori di baseball. Per ciascun giocatore devono essere rappresentati il nome come stringa, un punteggio che rappresenta la bravura del giocatore in battuta e la sua età. Si devono quindi realizzare i seguenti metodi:
Si deve inoltre realizzare un metodo boolean migliore(giocatore g) che ritorna true se l'oggetto di invocazione è migliore del giocatore g passato come parametro, false altrimenti. Un giocatore è migliore di un altro se ha un punteggio più alto. A parità di punteggio il giocatore con l'età più bassa è considerato migliore. Si realizzi inoltre una classe clienteGiocatore per verificare il corretto funzionamento di tutte le funzioni della classe giocatore. Giocatore ClienteGiocatore
- giocatore(String nome, int eta) costruttore con due argomenti.
- giocatore(String nome, int eta, double valore) costruttore con tre argomenti.
- String getNome() che ritorna il nome del giocatore.
- double getPunteggio() che ritorna il punteggio del giocatore.
- void setPunteggio(double nuovoPunteggio) che pone il punteggio del giocatore a nuovoPunteggio.
- int getEta() che ritorna l'età del giocatore.
Scrivere una programma java per rappresentare delle cisterne. Per ciascuna cisterna si deve rappresentare un identificativo numerico univoco per la cisterna, una capacità massima e lo stato attuale della cisterna (quantità di materiale contenuto nella cisterna). Si devono quindi realizzare i seguenti metodi:
Si realizzi inoltre una classe clienteCisterna per verificare il corretto funzionamento di tutte le funzioni della classe giocatore. cisterna clienteCisterna
- cisterna(int identificativo, int capacita) costruttore con due argomenti pone lo stato della cisterna a 0.
- cisterna(int identificativo, int capacita, int stato) costruttore con tre argomenti.
- int getId() che ritorna l'identificativo della cisterna.
- int getCapacita() che ritorna la capacità attuale della cisterna.
- int getStato() che ritorna lo stato attuale della cisterna.
- boolean aggiungiValore(int quantita) che aggiunge il valore quanità allo stato della cisterna. Se lo stato eccede la capacità lo stato deve essere posto pari alla capacità della cisterna e viene segnalato un messaggio di errore indicante cisterna piena ed il metodo ritorna il valore false. Altrimenti il metodo ritorna il valore true.
- int togliValore(int quantita) che preleva il valore quanità dallo stato della cisterna e lo restituisce. Se lo stato risulta minore di quantita il metodo restituisce come valore lo stato attuale e segnala un messaggio di errore indicante cisterna vuota.
- boolean equivalente(cisterna c) che ritorna true se l'oggetto di invocazione è ugualle alla cisterna c. Due cisterne sono equivalenti se hanno la stessa capacità residua: capacità massima - stato attuale.