Fondamenti di Informatica
Ingegneria Idraulica Marittima e Trasporti, sede di Civitavecchia
Ingegneria della Sicurezza e Protezione, sede di Civitavecchia
Esercitazione svolta a lezioneEsercizio 0Definiamo insieme la classe chitarra. Le informazioni di interesse per una chitarra sono: il tipo, il produttore ed il prezzo. I metodi di interesse sono:
Costruttore con 2 argomenti di tipo stringa: tipo e produttore. Costruttore con 3 argomenti di tipo stringa: tipo e produttore e prezzo. Un metodo che ritorni il tipo della chitarra Un metodo che ritorni il produttore della chitarra Un metodo che ritorni il prezzo della chitarra Un metodo che modifichi il prezzo della chitarra con il valore di tipo stringa passato come parametro Un metodo (stampaChitarra())che stampi tutte le informazioni relative ad una chitarra a schermo Un metodo (stampaChitarraFinestra())che stampi tutte le informazioni relative ad una chitarra su di una finestra di output chitarraDefiniamo anche una classe provaChitarra che utilizzi tutti i metodi della classe chitarra.
provaChitarra
Parte 1
Realizzare un programma java contenente due metodi statici: concatena1 e concatena2. Il metodo concatena1 prende in ingresso due stringhe e concatena la prima lettera della prima sringa con la prima lettera della seconda. Il metodo concatena2 prende in ingresso due stringhe e concatena le prime tre lettere della prima stringa con le ultime tre lettere della seconda. Soluzione
Esercizio 1
Parte 1Esercizio 2
Realizzare un programma java che realizzi alcune funzionalità per la manipolazione di stringhe utili per Internet. In particolare, devono essere definiti metodi statici che implementino le seguenti funzionalità.Parte 2
- Un metodo
- Un metodo
homePageche, presi come parametri due stringhe rappresentanti cognome e dominio web di un utente, restituisca la stringa che rappresenta la homepage dell'utente. Tale stringa è ottenuta concatenando: la stringa "http://", il dominio web, la stringa "/~", ed il cognome.- Un metodo
userIdche, presi come parametri due stringhe rappresentanti nome e cognome di un utente, restituisca la stringa che rappresenta lo userId dell'utente. Tale stringa è ottenuta concatenando: il primo carattere del nome con i primi sette caratteri del cognome.- Un metodo
passwordche, presi come parametri due stringhe rappresentanti nome e cognome di un utente, restituisca una password generata automaticamente. Tale stringa è ottenuta concatenando i primi tre caratteri del cognome e gli ultimi tre del nome.
Definire una classeCliente1che implementi un metodomain, che chiede all'utente i dati opportuni mediante il metodoJOptionPane.showInputDialog(...), invochi i metodi della classe definita al punto precedente e ne stampi i risultati. Soluzione
Definire una classeEsercizio 3CDper gestire le informazioni associate ad un CD, ovvero autore, titolo, casa discografica, e nome del proprietario.Le operazioni di interesse sono:
creaCDche crea un oggetto CD, con autore, titolo e casa discografica;stampaCDche stampa autore, titolo e casa discografica di un CD su tre linee;stampaProprietarioCDche stampa i dati del proprietario di un CD;getAutoreche restituisce l'autore di un CD;getTitoloche restituisce il titolo di un CD;getCasache restituisce la casa discografica di un CD;getProprietarioche restituisce il proprietario di un CD;setProprietarioche imposta il proprietario di un CD alla stringa passata come parametro.
Scrivere un programma java che implementi un esempio per la classeEsercizio 4CDdell'esercizio 2.
La classe esempio deve eseguire le seguenti operazioni:Soluzione
- legge il titolo di un primo CD, l'autore e la casa discografica e li memorizza in un oggetto corrispondente;
- legge il titolo di un secondo CD, l'autore e la casa discografica e li memorizza in un oggetto corrispondente;
- visualizza il primo CD;
- visualizza il secondo CD;
- legge il proprietario del primo CD ed aggiorna l'oggetto corrispondente;
- visualizza il primo CD con il proprietario.
Definire una classeEsercizio 5Aereoper gestire le informazioni associate ad un Aereo, ovvero modello, identificativo, compagnia aerea.Le operazioni di interesse sono:
creazione Aereo con tutte informazioniche crea un oggetto Aereo, con modello, identificativo e compagnia aerea;creazione Aereo con informazioni parzialiche crea un oggetto Aereo, con modello, identificativo e pone la compagnia aerea anull;toStringche restituisce una stringa contenente i dati di un Aereo;getModelloche restituisce il modello di un Aereo;getIdentificativoche restituisce l'identificativo di un Aereo;getCompagniache restituisce la compagnia aerea;setCompagniache imposta la compagnia aerea
Scrivere un programma java che implementi un cliente per la classeEsercizio 6Aereodell'esercizio 4.
La classe esempio deve eseguire le seguenti operazioni:Soluzione
- legge da tastiera tre stringhe rappresentanti il modello l'identificativo ed la compagnia aerea di un Aereo.
- Crea un oggetto Aereo e lo memorizza in una variabile opportuna specificando solo modello e identificativo e stampa l'oggetto creato
- Modifica l'Aereo creato specificando la compagnia e stampa di nuovo l'aereo
- Crea un oggetto Aereo specificando solo modello e identificativo
- Dichiara una variabile Aereo e la pone uguale all'aereo creato
- Stampa gli oggetti memorizzati in entrambe le variabili
- Modifica l'oggetto a cui si riferisce la variabile Aereo appena creata cambiando compagnia aerea
- Stampa nuovamente gli oggetti memorizzati in entrambe le variabili
Definire una classeEsercizio 7Bigliettoper gestire le informazioni associate ad un Biglietto, ovvero località, data (rappresentate come stringhe), aereo rappresentato utilizzando la classe Aereo dell'esercizio 5).Le operazioni di interesse sono:
creazione Biglietto con tutte le informazioniche crea un oggetto Biglietto, con località, data e aereo;creazione Biglietto con informazioni parzialiche crea un oggetto Biglietto, con località, data e pone l'aereo anull;toStringche restituisce una stringa contenente i dati di un Biglietto;getLocalitache restituisce la località di un Biglietto;getDatache restituisce la data; di un Biglietto;getAereoche restituisce l'Aereo di un Biglietto;setAereoche imposta l'Aereo di un Biglietto;
Scrivere un programma java che implementi un cliente per la classeBigliettodell'esercizio 6.
La classe esempio deve eseguire le seguenti operazioni:Soluzione
- legge da tastiera cinque stringhe rappresentanti la località e la data di un biglietto, il modello, l'identificativo e la compagnia aerea di un Aereo.
- Crea un oggetto Aereo e lo memorizza in una variabile opportuna utilizzando le informazioni opportune
- Crea un Biglietto utilizzando solo localit` e data lette
- Modifica il biglietto specificando l'aereo creato
- Dichiara una variabile biglietto e la pone uguale al biglietto creato
- Stampa gli oggetti memorizzati in entrambe le variabili
- Modifica l'oggetto a cui si riferisce la variabile Biglietto appena creata cambiando la compagnia aerea dell'aereo che quel Biglietto utilizza
- Stampa nuovamente gli oggetti memorizzati in entrambe le variabili