FONDAMENTI DI INFORMATICA

Anno Accademico 2004/05


Regole per la prova di programmazione


La prova di programmazione si sviluppa in due parti:

Parte 1


Nella prima parte viene chiesto di progettare ed implementare una Classe per rappresentare oggetti di un determinato tipo. Tale classe deve fornire un insieme di funzionalità specificate, tramite opportuni metodi.
L'interfaccia pubblica della classe viene fornita nel testo dell'esame e deve assolutamente essere rispettata, altrimenti l'esercizio viene considerato sbagliato.

Viene inoltre fornita una classe Prova1 contenente un metodo main che invoca le funzionalità della classe creata. Tale classe di prova non deve essere modificata. Il requisito minimo per superare l'esame è che il programma Prova1, funzioni.


Parte 2


Nella seconda parte viene chiesto di realizzare due metodi che operano su collezioni di oggetti del tipo specificato nella prima parte. Per il corretto svolgimento della seconda parte è pertanto necessario aver svolto correttamente la prima. Ciascuno dei due metodi deve risiedere in una opportuna classem la cui l'interfaccia pubblica della classe è specificata, e va rispettata rigorosamente.
In alcuni casi possono essere forniti uno o più metodi di ausilio, che risiedono in una opportuna classe, che verrà fornita insieme al testo dell'esame.
Assieme alla seconda parte verranno fornite inoltre due classi per testare separatamente ciascuna delle due funzionalità.